Vad är ett virtuellt bra?
En virtuell vara är en immateriell tillgång som handlas i en virtuell ekonomi, till exempel i onlinespel. Virtuella varor är per definition icke-fysiska; deras värde bestäms enbart av vad användare är villiga att betala för dem.
Marknaden för virtuella varor har upplevt en exponentiell tillväxt de senaste åren, anspänd av den växande populariteten för sociala medier plattformar.
Key Takeaways
- Virtuella varor är immateriella tillgångar som handlas i virtuella ekonomier, till exempel i onlinespel. Marknaden för virtuella varor har exploderat under de senaste åren, med en årlig intäkt uppskattad till över 15 miljarder dollar. Linjen mellan fysiska och virtuella varor kan bli oskärpa under de kommande åren. när transaktioner som involverar utbyte av fysiska och virtuella tillgångar blir vanligare.
Förstå virtuella varor
För dem som inte känner till fenomenet virtuella varor kan det vara svårt att förstå hur företag kan ta ut betydande summor för tillgångar som inte har någon närvaro i den verkliga världen. Ändå är deras popularitet obestridlig. 2013 genererade det populära online-spelet "Farmville", publicerat av Zynga Inc. (ZNGA), över 1 miljard dollar i intäkter från försäljning av virtuella varor. På senare tid sålde det fria spelet "Fortnite" virtuella varor på 1 miljard dollar 2018. Globalt sett har de senaste uppskattningarna för årliga intäkter från virtuella varor uppgått till över 15 miljarder dollar.
Ett sätt att förstå virtuellvarans popularitet är genom att se dem inte som en produkt utan som en tjänst. Detta beror på att för sina kunder förbättrar och förbättrar upplevelsen av spelet eller samhället där de tillbringar sin tid. Detta är särskilt tydligt med tanke på att många av de spel där virtuella varor är mest populära faktiskt är gratis att spela, vilket innebär att beslutet att köpa virtuella varor verkligen är frivilligt.
Trots deras popularitet kommer virtuella varor med unika utmaningar. På grund av deras virtuella natur kan virtuella varor gå förlorade på grund av hackning eller tekniska problem. På samma sätt kan deras juridiska status bli oklar, särskilt när flera lager av historiska transaktioner är inblandade. Många plattformar har försökt kryptera virtuella varutransaktioner för att skydda mot dessa risker.
Real World Exempel på ett virtuellt bra
Under de kommande åren är det troligt att linjen som skiljer fysiska varor från virtuella varor kommer att börja suddas. Denna process har faktiskt redan börjat. I Kina blev praxis att handla virtuella varor för fysiska varor så utbredd att den kinesiska regeringen var tvungen att förbjuda praxisen 2009. På samma sätt meddelade Zynga Inc. i mars 2012 att det hade inlett ett partnerskap med Frito-Lay där köpare av Frito -Laychips skulle hitta kupongkoder för virtuella varor som kan lösas in i deras spel virtuella ekonomier.
Det är också troligt att den totala storleken på marknaden för virtuella varor kommer att fortsätta växa, drivet av tillväxten av onlinespel. Detta kommer sannolikt att öka efterfrågan på avatarer, power-ups och andra artiklar i spelet genom köp i appen, som görs allt bekvämare av apputvecklare. Det kommer sannolikt också att öka efterfrågan på artiklar som ger användare prestige eller på annat sätt är sällsynta. Till exempel betalade en användare av online science fiction-spelet "Entropia Universe" 330 000 dollar 2010 för en virtuell rymdstation.
