Cloud computing-revolutionen ökar framtidsutsikterna för ledande videospelaktier, såsom Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) och Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), enligt Barron's. Genom att vara värd för spel i molnet, snarare än att låta användare ladda ner programvaran till sina egna enheter, har videospelföretag möjligheten att erbjuda ett kvantesprång i spelets sofistikerade, ofta utan att användarna behöver uppgradera sin egen hårdvara. Trots de nackdelar som nyligen gjorts för många av dessa lager är deras 5-åriga vinster fortfarande stratosfäriska. Att flytta handlingen till molnet kan vara receptet för ytterligare en stor tillväxtspurt.
Stock | YTD vinst | 5-årig vinst |
Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
Elektronisk konst | 7, 5% | 308% |
Ta två | 22, 3% | 620% |
S&P 500-index (SPX) | 8, 2% | 75% |
Electronic Arts har uthärdat en särskilt grov lapp nyligen, delvis på nyheter om att släppet av Battlefield V-spelet har försenats från sent oktober till 20 november, rapporterar InvestorPlace. Från en 52-veckors högsta nivå som uppnåddes inom intradagshandel den 13 juli har aktien sjunkit med 25% genom öppet 5 september.
Stigande vinstmarginaler
Videospelföretag åtnjuter redan ökade vinstmarginaler till följd av en sekulär trend bort från försäljning av fysiska spelskivor och mot nedladdning av spelprogramvara via internet. Som ett resultat har till exempel Electronic Arts sett sin rörelsemarginal tredubbla de senaste 5 åren, från 10% till 30%, säger Barrons noter. Men det finns fortfarande en lång väg att gå.
Enligt Tim O'Shea, en videoanalysanalytiker med Jefferies & Co., laddas endast 40% av den nya konsolspelet till i dag per Barrons. Han projicerar att nedladdningar kommer att vara 75% av denna marknad fram till 2020, och han uppskattar att varje 10 procentenhetsökning i marknadsandelen för nedladdningar ökar bruttomarginalerna med 3 procentenheter. Tillgängligheten till mer sofistikerade spel i molnet lovar att påskynda bortfallet av fysiska spelskivor.
Från nedladdning till streaming
Den framtida vägen för videospel har mycket gemensamt med erfarenheterna från musik- och filmföretag, som gick från distribution via fysiska CD-skivor och DVD-skivor till nedladdningar på köparens enhet till den nuvarande standardströmmen i realtid från internet. Musikbranschen uthärde dock en nedgång i försäljningen genom att ta för lång tid för att göra övergången från nedladdningar till streaming, en lektion som spelmakare borde lyssna på, varnar Barrons samtidigt som de noterar att Electronic Arts tagit en tidig ledning i migrationen.
Övergången till streaming av videospel spelar möjligheten att pausa uppspelningen på en enhet, till exempel en TV, och återuppta den på en annan, till exempel en smartphone. Barron's visar också att kunder som betalar månatliga prenumerationsavgifter för videospel är större inkomstgenererare än de som köper enskilda spel.
Enorm användarbas
Barrons rapporter har redan mellan 300 miljoner och 400 miljoner hushåll som äger antingen en konsol eller avancerad dator som är avsedd att användas för videospel, och tillägger att det finns flera miljarder extra casual spelare, inklusive de som spelar på smartphones. Migreringen av spel till molnet lovar att utöka detta universum av användare ännu mer, inklusive nya användare som lockas till de utökade möjligheterna för interaktiv spel med andra spelare, på andra platser, som molnbaserat spel underlättar.
ESports Boom
En snabbt växande sektor inom videospelmarknaden är eSports, där antingen lag eller individer tävlar mot varandra om prispengar. Några av dessa tävlingar har gjort sin väg till kabel-sportkanaler och drar betalande åskådare att titta på personligen. Molnrevolutionen bör stimulera till ytterligare utbyggnad av eSports. Activision Blizzard, Electronic Arts och Take-Two ser alla betydande vinstpotential från sponsring av eSports-tävlingar och ligor.
Nyckelhinder
För att molnbaserade videospel ska nå sin potential måste användare ha snabb, pålitlig åtkomst med låg latens via internet eller deras mobiltelefonnät. Latency är mängden förseningar i dataöverföring. Om planerade nätverksuppgraderingar, till exempel utrullning av 5G-mobiltjänster, tar längre tid än väntat eller hamnar på grund av ökad trafik, kommer locket till molnbaserat spel att minska. Dessutom kommer spelförsäljare troligen att behöva vara värd för sin programvara på flera fysiska platser, vilket minskar latensen genom närhet till användare och bygger säkerhetskopiering vid lokala avbrott eller förseningar. Detta kommer naturligtvis att lägga till sina kostnader.
Jämför investeringskonton × Erbjudandena som visas i denna tabell kommer från partnerskap från vilka Investopedia erhåller ersättning. Leverantörens namn Beskrivningrelaterade artiklar
Företagsprofiler
Hur tjänar Fortnite pengar: Tjäna pengar på exklusivitet
Toppaktier
De bästa videospelaktierna för Q1 2020
Sektorer & industrianalys
Streaming Wars: Netflix vs. Hulu vs. Apple TV
Företagsprofiler
Berättelsen bakom Apples framgång
Företagsprofiler
Porters Five Forces and Electronic Arts (EA)
Handelsfärdigheter & Essentials
Hur man väljer en online aktiemäklare
PartnerlänkarRelaterade villkor
Hur Cloud Computing fungerar Cloud computing är en modell för att leverera informationsteknologitjänster där resurser hämtas från internet via webbaserade verktyg. mer värdelösa värdepapper Värdelösa värdepapper har ett marknadsvärde på noll. mer preferensaktier Definition preferensaktier är företagsaktier med utdelning som betalas till aktieägarna innan gemensamma aktieutdelningar betalas ut. mer Frikoppling Frikoppling är förekomsten av avkastning på tillgångsklasser som avviker från deras förväntade eller normala korrelationsmönster. mer Begränsat lager Definition Begränsat lager avser insiderinnehav som omfattas av någon form av försäljningsbegränsning och måste handlas i enlighet med särskilda SEC-föreskrifter. mer Inlåningssäkerhet (IDS) Inlåningssäkerhet är ett hybridinvesteringsinstrument som kombinerar vanliga aktier och högavkastande sedlar från emittenten. Mer