Videospelkonsolkrigen följs noggrant av spelare över hela världen. Även om den ekonomiska aspekten ofta går förlorad i bullret kring det, är lönsamheten den viktigaste metriken som ett företag letar efter i slutändan.
Ekonomin bakom försäljning av videospelkonsol
Den föregående generationen konsoler (känd som den sjunde generationen) hade tre huvudutmanare: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 och Nintendo Wii. Nintendo Wii var designad mer för fritidsspel än för hardcore-spel, men under tidigare år har den ibland outsoldt de andra konsolerna. Den nuvarande generationen spelkonsoler är den åttonde generationen konsoler. Sjunde generationens konsoler spelade ut sin livscykel och har varit på marknaden tillräckligt länge för att analysera sina strategier och affärsmodeller. Sonys kompetens ligger i dess hårdvarukapacitet, med tanke på dess långa historia av expertis inom lagringsindustrin, medan Microsofts kompetens ligger i mjukvara, med tanke på dess dominans inom datorprogramvara.
Åttonde generationen konsoler började 2012 och inkluderar Sonys PS4, Microsofts XBox1 och Nintendo WiiU. ThePS3 och Xbox 360 har sålt mer än 80 miljoner enheter över hela världen sedan de släpptes 2006 respektive 2005; Wii har sålt mer än 100 miljoner enheter. Dessa konsoler har i allmänhet en livscykel på cirka sex till åtta år, vilket hjälper dem att täcka kostnaderna för forskning och utveckling, produktion etc. 2006, vid PS3: s lansering, såldes varje konsol till en förlust på cirka 240 US $. per konsol, medan Xbox 360 förlorade cirka $ 125 per konsol när den lanserades 2005. De största kostnaderna i PS3 var för grafikkortet, en Blu-ray-enhet och en cell-CPU, som alla var framme för sin tid. Medan Xbox 360 tjänade vinst per konsol ett år senare tog det PS3 en god stund innan det började bli jämnt.
En anledning till att företag säljer konsolerna med en förlust till en början är att locka kunder till att köpa dem och sedan försöka kompensera förlusterna genom varje sålt spel samt onlineabonnemang. När allt fler enheter tillverkas, minskar kostnaderna så småningom på grund av stordriftsfördelar.
Vem är involverad?
De största aktörerna som är involverade i branschen är utvecklare, utgivare, konsoltillverkare och distributörer. Utvecklarna gör muttrar och bultar med att designa och koda spelen medan utgivarna ansvarar för tillverkning, marknadsföring osv. Sony och Microsoft fungerar också som utgivare för några av sina spel. Eftersom kostnaden för att utveckla ett spel för PS3 och Xbox 360 är över 10 miljoner USD och eftersom bara en bråkdel av spel är lönsam, finansierar förlaget generellt utvecklingen av videospel medan utvecklare är begränsade till sin roll och tjänar mycket lite av värdekedjan. Huvuddelen av värdet fångas av försäljning och distribution.
Om vi tittar på videoförlagets ekonomi utgör marknadsföring den största komponenten, följt av utvecklingskostnader, distributionskostnader och licensavgifter. Utvecklingskostnader består av kostnaderna för att anställa designers, programmerare och annan personal som krävs för att utveckla spelet. Utgivare betalar också en viss avgift till Sony och Microsoft för att använda sina konsoler. Tredjepartsförlag betalar en viss procentandel till Sony som licensavgifter, men det är interna spel som den mycket populära God of War-serien som gör att Sony kan hålla en mycket större del av intäkterna för sig själv. (Se även hur videospelbranschen fungerar. )
I efterhand fick Sony sin ursprungliga strategi att erbjuda avancerad teknik till premiumprissättning fel jämfört med sin mindre tekniskt avancerade Xbox 360. Eftersom Xbox lade till fler funktioner i sin hårdvara för att konkurrera med PS3 och Sony tog fram en billigare version av PS3, PS3 började äntligen fungera bra.
Wii kliver in
Sedan finns det Nintendo Wii, konsolen som förvånade alla med sin prestanda och lyckades överlåta både PS3 och Xbox 360 trots att de har mycket lägre tekniska kapacitet när det gäller grafik och processorkraft. Wii-marknaden marknadsfördes till avslappnade och sociala spelare i motsats till den traditionella spelpubliken som PS3 och Xbox riktade in. I skarp kontrast till sina konkurrenter lyckades den också tjäna vinst på sin hårdvarueenhet från början. Det håller också en mycket större andel av alla sålda Wii-spel, eftersom det publicerar huvuddelen av spelen jämfört med Xbox och PS3.
Trots att Wii började på en mycket hög ton, anpassade Sony och Microsoft sig snabbt till utmaningen genom att modifiera sina konsoler. Sony lanserade PlayStation Eye, och Microsoft lanserade Kinect, som båda inkluderade funktionerna i Wiis rörelsekontroller.
En ny generation
Med åttonde generationens spelkonsoler, som började med Nintendos Wii U-lansering i december 2012 följt av Sonys PS4 och Microsofts Xbox One ett år senare, har Sony lyckats drastiskt minska sin förlust per konsol medan Microsoft bokför högre förluster per konsol. Till och med Wii U säljer nu förlorat.
Denna generation kommer också troligtvis att få hård konkurrens från smartphones och surfplattor som kör Android och iOS. Konsolintäkterna har redan sjunkit efter Android- och iOS-spelintäkterna. Många analytiker förutspår att detta kan vara den sista generationen hemmaspelkonsoler. PC-grafik förväntas också överträffa konsolgrafik. Genom att gå med nuvarande försäljningssiffror verkar Sonys PS4 ha rätt i fråga om prissättning och funktioner och leder de andra två konsolerna med stor marginal. (Se även Console Wars Heat Up. ) Från 2017 visar data från Statista PlayStation 4 med den största marknadsandelen på 19, 64%.
Poängen
Sony dominerade spelkonsolmarknaden med sin PS2 men snubblat med PS3, vilket gav Nintendo och Microsoft ett större fotfäste på marknaden. Det verkar ha fått tillbaka en del av marknadsandelen med PS4, men bara tiden kommer att visa hur nyare teknik och förändrade konsumentvanor kommer att påverka konsolspelindustrin.
