Värdeinvesterare använder grundläggande analys för att avgöra om en aktie är en bra affär. De undersöker aktiekursen i samband med företagsvinster, den uppåtgående eller nedåtgående trenden för intäkter och nettointäkter, skuldnivå, kassaflöde och andra sådana finansiella hälsometriker. När en aktie är prissatt låg men företaget har sunda grundläggande faktorer, anser investerare detta som ett värdeköp. Kanske den mest skickliga investeraren genom tiderna, Warren Buffett, använde värdeinvesteringar för att samla sin stora förmögenhet.
Grundläggande grundläggande analytiker utvärderar mer än företaget självt. De tittar på hela branschen och identifierar externa faktorer som påverkar företaget. Även de mest grundläggande sunda företagen står inför ständiga externa hot; hur de svarar på dem spelar en stor roll i deras fortsatta framgång. Porters Five Forces-modell beaktar fem gemensamma externa krafter och ger en ram genom vilken investerare kan avgöra vilken av dessa styrkor som utgör det största hotet för ett företag. Låt oss titta på videospelproducenten Electronic Arts genom priset i Porters Five Forces.
Femkraftsmodellen
Michael E. Porter, en Harvard Business School-professor, utvecklade modellen för fem styrkor 1979. Han förstod värdet av att analysera externa krafter men kände de tillgängliga modellerna vid den tiden, såsom styrkor, svagheter, möjligheter och hot (SWOT) -analys, var otillräckliga och saknade omfattning. Han närmade sig sin modell med tanken att den skulle undersöka specifika externa hot djupare.
Five Forces-modellen beaktar externa krafter från både horisontell och vertikal konkurrens. Horisontell konkurrens kommer från konkurrenter i branschen och ersätter produkter från andra branscher. Vertikal konkurrens finns upp och ner i leveranskedjan; det visar sig i leverantörernas och köparnas förhandlingsstyrka.
Modellen undersöker horisontell konkurrens från industrikonkurrens, hotet för nytillkomna och hotet om ersättningsprodukter och vertikal konkurrens från leverantörer och köpare.
Elektronisk konst: en översikt
Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA) utvecklar, marknadsför och distribuerar videospel. Företaget grundades 1982 och har sitt huvudkontor i Redwood City, Kalifornien. De mest populära titlarna inkluderar "Madden NFL", "NCAA Football", "NBA Live" och "FIFA", som alla publiceras under företagets EA Sports märka. Dessutom erbjuder EA äventyrsspel, som "Mass Effect, " "Dead Space" och "Army of Two."
Företaget är en dominerande aktör inom videospelbranschen och har enormt varumärkesigenkänning bland spelare. Dess börsvärde 2016 uppgår till 20, 5 miljarder dollar. EA är i grunden sund, med avkastning på eget kapital (ROE) över 28%, rörelsemarginal över 22%, låg skuld och bra kassaflöde. De främsta konkurrenterna inkluderar Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment och Nintendo.
Industrikonkurrens
Av Porters fem styrkor utgör industrikonkurrens det största hotet mot EA. Videospelspelare tenderar inte att ha hög varumärkeslojalitet gentemot vissa speltillverkare. Till skillnad från bilköpare, av vilka många uteslutande är Chevy-personer eller Ford-människor, vill spelare helt enkelt ha de bästa spelen och är inte vanligtvis bekymrade över vem som gör dem. En spelare som till exempel är allt på EA men avstängs av Activision är sällsynt.
Till skillnad från Coke eller Nike kan EA inte lita på sitt varumärke för att ge det en fördel gentemot konkurrenterna. Företaget måste fortsätta att utveckla de mest avancerade videospel och effektivt marknadsföra dem till spelpubliken. Dess Madden-franchise, till exempel, har varit guldstandarden för fotbollsspel i två decennier. Spelare väljer spelet eftersom det är det mest avancerade fotbollsvideospel på marknaden, inte för att det är gjord av EA.
EA måste fortsätta att dominera idrottsmarknaden samtidigt som de ökar sina äventyrsspel, en marknad som Activision Blizzard för närvarande dominerar med erbjudanden som "Call of Duty" och "World of Warcraft."
Hot för nya deltagare
Hotet för nytillkomna är stort inom multimedie- och grafikprogramvaruindustrin, och särskilt inom produktionssegmentet för videospel. Segmentets hinder för inträde är låga, med minimal statlig reglering och hanterbara kostnader. Programmering av videospel kräver inte dyrt eller svårt att hitta material; mer kritisk är den intellektuella förmågan att utveckla ett nytt eller innovativt koncept och få det till liv genom effektiv programmering och kodning. En lysande idé som leder till ett blockbuster-spel är allt som krävs för att ett nytt företag ska katapultera sig till högsta topp för videospelsproducenter.
Förhandlingsstyrka hos köpare
Köparens förhandlingsmakt avrundar de externa krafterna som utgör de allvarligaste hoten mot EA. Videospel är mycket diskretionära köp. Konsumenter kan vara selektiva till var de spenderar sina pengar. Dessutom tenderar spelare att stödja en packmentalitet när det gäller de spel de köper och spelar. Köpare har mycket sväng över branschen, och ett dåligt eller nedslående erbjudande som orsakar en uppror från spelgemenskapen kan förstöra ett företag. Videospelkonsoltillverkaren Sega lärde sig detta på det svåra sättet när Dreamcast-konsolen var vidsträckt panorerad, vilket ledde till att spelare tog sina dollar någon annanstans och slutligen decimerade märket.
Hot för ersättare
En ersättning är inte en liknande produkt från en konkurrent, till exempel ett fotbollsvideospel som är tänkt att tävla med "Madden", utan en produkt i en annan nisch som en konsument kan välja istället för ett företags erbjudande. Appbaserade spel, som användare kan spela på smartphones eller surfplattor, representerar det bästa exemplet på ett substitut för EAs produkter. Fördelen med appbaserade spel är att de vanligtvis är gratis eller mycket billiga. De kostar nästan alltid under $ 5, medan ett nytt EA-spel kan kosta $ 50 eller mer. Smartphone- och surfplattespel har dock inte närmade sig den punkt där spelupplevelsen är någonstans nära ett EA-spel.
Leverantörers förhandlingskraft
EA: s leverantörer tillhandahåller fysiska produkter och material, såsom datormaskinvara och programvara, grafikkort, nätverksinfrastruktur och immateriell egendom, till exempel videospelinnehåll och programvarukod. Eftersom ett brett utbud av ingredienser utgör ett EA-spel använder företaget ett brett utbud av leverantörer. Leverantörer i unika nischer eller som har en nödvändig leverans som är svårt att hitta någon annanstans, kan ha en viss förhandlingsstyrka. Företagets diversifiering bland leverantörer innebär emellertid att en eller två leverantörer som höjer priser endast representerar en liten ökning av företagets totala kostnader för att göra affärer.
